صباح الخير يا سوف

هل تريد التفاعل مع هذه المساهمة؟ كل ما عليك هو إنشاء حساب جديد ببضع خطوات أو تسجيل الدخول للمتابعة.

•.¸.•°™ منتديات معبرة عن ثقافات وادي سوف ™°•.¸.•°


    تأثيرات الالعاب الالكترونية على الجسد, والنفس

    عبدالله
    عبدالله
    نائب المدير
    نائب المدير


    ذكر عدد الرسائل : 81
    تبادل اعلاني : تأثيرات الالعاب الالكترونية على الجسد, والنفس Addana-blu_18
    تاريخ التسجيل : 07/05/2008

    مميز تأثيرات الالعاب الالكترونية على الجسد, والنفس

    مُساهمة من طرف عبدالله الخميس مايو 29, 2008 5:41 am




    * خليل فاضل
    لأن تلك الألعاب الإلكترونية تجتاح غرف أطفالنا ومقاهي الإنترنت, التي صارت في كل زاوية, فإن البحث عن حقيقة تأثيراتها السلبية ينبغي ألا يتوقف, وهاهي مداخلة من طبيب مختص يتوقف بجدية عند تأثيرات هذه الألعاب على الجسد, والنفس, معًا.
    وأنا أكتب هذا المقال, طالعتني صحف الصباح بخبر مفاده أن (ألعاب الفيديو - المتهم الجديد بترويج العنف... وصرعتها الأخيرة باعت 20 مليون نسخة: جريمة مقتبسة عن بطولة (شقي كمبيوتري) قد تكلف مخترعيه 100 مليون دولار), اتهمت تلك الصناعة الإلكترونية بجعل العنف (سلعة) تقوّي الأطفال والمراهقين والشباب, وتعظم القتلة والسفاحين, مشيرًا إلى أطروحة (مايكل مور) عن تكوين مفهوم (الأمة المدججة) في فيلمه الوثائقي (لعبة بولينج من أجل كولومباين) عن مجزرة أتت على 13 إنسانًا, كما أشار المخرج (جاس فان سانت) إلى الطفلين اللذين قاما بمجزرة المدرسة الثانوية الشهيرة في كولورادو وهما يلعبان بنهم معارك فيديو (بلاي ستيشن Play Station) تحت اسم (الهلاك - Doom), وذلك قبل أن يدججا أنفسهما بالسلاح القاتل. ومن ثم فإن الاتهام واقع لا محالة على رءوس مالكي الصناعات السمعية البصرية التي تعتمد برامجها على العنف, مما دعا مراهقين أمريكيين (باكنر 14 سنة) وأخاه غير الشقيق (كريستوفر 16 سنة) إلى الاعتراف بقتل سائق سيارة عابرة وإحداث شلل لامرأة شابة, حيث طبقا ما يحدث في لعبة (Grand Theft Auto) بتقمص شخصية عدوانية شقية مدججة بأربعين نوعا من أسلحة الجيش الأمريكي, يتصدى للمارة بسيارته الصفراء الشهيرة قاتلاً كل من يراه بالرصاص, قال المراهقان إنهما أحسّا بالسأم فسرقا بندقية والدهما ووجهاها على أول سيارة تمثلا وتوحدا (بالبطل الافتراضي).
    يواجه المراهقان حكما قد يصل إلى السجن مدى الحياة بتهمة القيام بجريمة متهوّرة والتسبب باعتداء خطير وتهديد متهور لحياة آخرين. أما أسرتا الضحيتين فقد رفعتا دعوى على الشركة البريطانية المصممة للعبة التي صممت أصلا للكبار (!!!), وخطورة تلك الألعاب الإلكترونية تحديدًا (جراند ثفت أوتو) هي في حجم مبيعاتها الهائل مقارنة بكل ألعاب السوق مما أثر في النظامين العائلي والاجتماعي في مجتمعات تؤكد على الفردية, العزلة, الأنانية, وكره الآخر.
    صمم هذا البرنامج مهندسون بريطانيون شباب أصدروا منه أربعة أجزاء, باعت الأخيرة 250 ألف نسخة خلال يومين, وهو أكبر رقم مبيعات في تاريخ صناعة ألعاب الفيديو, فيما بلغت أعداد النسخ التي بيعت خلال السنوات الخمس الماضية (1998-2003) 20 مليونا.
    منبهات وردود أفعال
    مما لاشك فيه أن التطور الهائل في التكنولوجيا قد جعل التصوير الجرافيكي أكثرحقيقة وواقعية في إطار ما يسمى بالألعاب الإلكترونية.
    تقدمت وتطوّرت تلك الألعاب, تجسّدت, ارتكزت, اعتمدت وتمحورت على التكنولوجيا الحديثة, بل استغلتها, وصارت في قلبها, وقدّمت لنا القسوة, دموية مؤلمة, وجنسية فاضحة ومفضوحة, ولشدة الأسف فإن أكثر البشر عرضة لتلك الألعاب وأكثرهم استهلاكًا لتلك الإلكترونيات المصوّرة أطفال.
    والطفل العربي - رغم كل الحظر عليه - عرضة أكثر من غيره للتلصص وسرقة الوقت, المكان والزمان, لممارسة تلك الألعاب خلسة في البيت أو مع صاحب, دون رقابة أو في نواد ومقاه (الفيديو جيم) أو (الإنترنت كافيه), أو كليهما, حيث المكسب المادي لمالكيها هو الحَكَمْ, لا غيره, ربما لأن الضغط عليه من الوالدين عال جدا, خاصة من الأم التي تكاد تلفه في ورق سلوفان أو تضعه في صندوق زجاجي, وتتوقع منه أن يكون الأول بامتياز, وألا يخطئ, وألا يرسب, ألا يلعب وأحيانًا ألا يمرح أو يضحك أو يفرح.
    إذن فنحن نحتاج إلى نظرة بعيدة, إلى خطة محكمة, ربما إلى لجنة مستقلة تتأمل ما كان, وما سيكون, ترصد مواطن الخطر, تحدد المشكلات التي قد يتسبب فيها الكمبيوتر وألعاب التلفزيون والآثار المحتملة للعب الإلكتروني.
    من الواضح, بل ومن المؤكد أن التعرض لـ (الفيديو جيم) فترات طويلة, واللعب المفرط له تأثيرات سلبية أهمها: السلوك الإدماني الوسواسي, نزع (الإنسانية) عن اللاعب, نزع حساسيته ومشاعره, تغيرات في شخصيته, حركة زائدة, اضطرابات في التعلم, تقدم ذهني عن التقدم العمري (شكل عشوائي غير مفضل وغير مفيد), اغتيال لبراءة الأطفال, اضطرابات نفسية حركية, مشكلات تتعلق بالصحة العامة نتيجة قلة الأداء الحركي المرن, التهابات مفصلية, حال من التوتر الاجتماعي ومعاداة الآخرين, فقدان القدرة على التفكير الحر وانحسار العزيمة والإرادة, مع الأسف لا يوجد شكل منهجي تقييمي لآثار (الفيديو جيم) على الأطفال.
    وتنقسم الألعاب الإلكترونية إلى منبه ورد فعل, وإلى تنبيه على مساحة إلكترونية واسعة, سنركز هنا على تلك الألعاب التي تنبه وتحدث ردود فعل, والمعروفة باسم (SR) Stimulus Response وهي منتشرة جدا وشعبية جدا, لها طابع قتالي, وتحتوي - غالبا - على سيناريو متنافس للغاية, نشاط منبه قوي يحدث رد فعل أقوى, مستوى عاليا من الإدراك العنيف والإثارة الشديدة.

      الوقت/التاريخ الآن هو الإثنين أبريل 29, 2024 10:11 am